الأربعاء، 25 أبريل 2012

ألعاب الفيديو في التعليم


1- مقدمة عن العاب الفيديو في التعليم:
تُصمم العاب الفيديو  بحيث تخلق ردات فعل انفعالية عاطفية قوية مثل الخوف والقوة والعنف والتعجب او المتعة لدى اللاعبين. قام مصمموا هذه الالعاب بخلق هذه الانفعالات بواسطة موازنة عدد من العناصر والمكونات مثل مكافآت اللعب والعقبات والمنافسة مع الاخرين. فهم الآليات والاعتبارات وراء هذه التصاميم يمكن ان يكون مفيدا جدا للتقنيين التعليميين الذين يصممون بيئة تعليمية رقمية تفاعلية.  من خلال دراسة العاب الفيديو, يستطيع التقنيين في المجال التعليمي ان يفهموا تأثير التكنولوجيا على الافراد والمجتمعات بشكل افضل وبالتالي يكونوا قادرين على دعم البيئات الرقمية  وتوظيفها في سياق اجتماعي غني.
يدعو كثير من العلماء التربويين في التخصصات المختلفة لاستخدام وتطويع العاب الفيديو بما فيها من مزايا متنوعة كأداة تعليمية تربوية. لكثير من الاطفال, المتعة في لعب العاب الفيديو تنتج من التحدي المتمثل في تعلم قواعد اللعبة بالاضافة الى وجود صفات معينة في الالعاب مثل القفز والطيران تسمح للاعب ان يشترك و يدخل في عالم اللعبة بشكل اكبر. لان المرور بتحديات اللعبة يمكن ان ينتج عنه حالة عقلية مجزية للغاية معروفة "بالتدفق" فإن الفرصة الاكبر للتعلم من خلال التفاعل والمشاركة تظهر في الآلية الاساسية لمتعة اللعب. اذا وضع المصممون في المجال التعليمي محتوى تعليمي رسمي (مثل قواعد علم وظائف الاعضاء) في لعبة معينة بشكل يبرز نوع من التحدي فإن اللاعب سيمر بتجربة التدفق وبالتالي احتمال تعلمه للمحتوى سيصبح اكبر.
اظهرت البحوث ان المحفز الاكثر في لعب العاب الفيديو هو التحدي الموجود في حل المشكلات او التركيبات التي تعتمد على الادراك العقلي بشكل كبير. وبذلك فإن ادخال التحدي في العاب الفيديو المصممة لأهداف تعليمية يمكن ان يجعل عملية التعلم اكثر متعة واثارة للاهتمام.
العاب الفيديو مستخدمة بشكل واسع كأداة تعليمية ليس فقط للطيارين والجراحين والجنود بل حتى في المدارس وفي الاعمال المختلفة.
العاب الفيديو تتطلب من اللاعب ان يبني الفرضيات ويحل المشكلات وان يضع استراتيجيات وان يتعلم القواعد في عالم اللعبة من خلال المحاولة والخطأ. كما ان اللاعب يجب ان يتعلم كيف يمر بمهام عديدة وأن يتعلم كيفية تقييم المخاطر وأن يصنع قرارات سريعة. لعب العاب الكمبيوتر يُعد شكل مثالي من الاعداد لبيئات العمل في القرن ال21.
2- تعريف العاب الفيديو:
العاب الكترونية يتم لعبها بواسطة وسيلة الصور المعروضة على شاشة الفيديو وتعتمد هذه الالعاب في الغالب على السلوكيات و الانشطة والتأثيرات السريعة.
لعبة يتم لعبها الكترونيا من خلال التلاعب بالصور التي تُنتج بواسطة برامج الكمبيوتر على شاشة التلفزيون او شاشة خاصة بالعرض.
3 - نبذة تاريخية عنها:
منذ الشعبية الواسعة للعبة الباك مان في بدايات 1980, بعض المعلمين والمربين تساءلوا اذا كان هناك امكانية ان ينتقل سحر الباك مان للفصول الدراسة لتحسين مشاركة واستقطاب اهتمام الطلاب و متعتهم و التزامهم. قليل من المربين طبقوا هذا المشروع وحددوا العناصر لتصميم اللعبة التي يمكن ان تُستخدم لجعل بيئة التعلم اكثر جاذبية. من خلال سلسلة من الملاحظات والاستطلاعات و المقابلات وضع Malone (1981)  ثلاث عناصر اساسية تجعل العاب الفيديو ممتعة" : التحدي و الخيال والفضول. استخدم Malone هذه المفاهيم لتوضيح بعض المباديء التوجيهية لانشاء برامج تعليمية مفيدة وممتعة في نفس الوقت. ذكر Malone (1981) ان العاب الفيديو التعليمية يجب ان تحتوي على:
ü      اهداف واضحة يسعى الطلاب لتحقيقها
ü      هياكل الاهداف المتعددة و وضع درجات لاعطاء الطلاب ملاحظات حول تقدمهم
ü      مستويات الصعوبة المتعددة لتعديل صعوبة اللعبة حتى تتوافق مع مهارات المتعلم
ü      عناصر المفاجأة العشوائية
ü      خيال جذاب عاطفيا والاستعارات ذات الصلة بمهارات اللعبة
Bowman (1982) قدم اطار مشابه لعمل Malone الذي طوره من خلال تحليل لعبة الباك مان. وقد استخدم حالة التدفق “flow” العقلية لوصف قوة العاب الفيديو من حيث مقدرتها على وضع اللاعب في حالة التدفق.
ووصف العاب الفيديو على انها نظام تصرف او سلوك حيث تكون المهارات والتحدي متوازنة بشكل تدريجي والاهداف فيها واضحة وردات الفعل والملاحظات فورية.
اقترح Bowman ان يستخدم المربين العاب الفيديو كنموذج لتحسين بيئة التعلم بواسطة توفير اهداف واضحة وتحديات للطلاب حيث تسمح بوجود التعاون وتستخدم التقييمات القائمة على الاسس المعيارية وتعطي الطلاب تحكم اكثر في عملية التعلم ودمج الابداع في بيئة التعلم ايضا.
4. نتائج دراسات تكلمت عنها:
توصلت دراسة بريطانية الى ان العاب المغامرة والتحفيز مثل Sim City التي يستطيع فيها اللاعب ان ينشيء مجتمع او يبني انماط او مواضيع معينة تطور تفكير الاطفال الاستراتيجي ومهارات التخطيط لديهم (BBC News, March 2002).
اثبتت البحوث ان الاطباء الذين يقضون ثلاث ساعات على الاقل اسبوعيا في لعب العاب الفيديو يقومون بعدد اخطاء اقل من غيرهم من الاطباء بنسبة 37% في العمليات التي يتم فيها استخدام المنظار كما انهم يؤدون هذه العمليات اسرع من الاطباء الاخرين الذين لا يقضون بعض الوقت في لعب العاب الفيديو بنسبة 27% (MSNBC News, April 2004).

5. اهدافها في التعليم:
ü      تساعد العاب الفيديو في خلق نوع من التطبيق حيث انها تمكن الطالب من تعلم وفهم المعلومات والافكار التي تعلمها في المدرسة.
ü      العاب الفيديو تشجع الطلاب لقضاء وقت اكثر في التعلم خارج الفصول الدراسية لانها مسلية اكثر وتقدم بعض التحدي الفكري في نفس الوقت.
ü      يمكن استخدام العاب الفيديو في الفصول الدراسية لايجاد المتعة في اطار العملية التعليمية.
ü      استخدام العاب الفيديو ينمي بعض المهارات مثل بناء الفرضيات وحل المشكلات و وضع استراتيجيات تعلم اتباع القواعد والتعليمات وتطوير التفكير التحليلي ومهارات العمل الجماعي.
6. مشكلات محتملة لتطبيقها في التعليم:
التصور السلبي لالعاب الفيديو واعتبارها "العاب فقط" واستمرار الافكار السلبية حولها باعتبارها مضيعة للوقت.
الحاجة لوضع موازنة قوية بين التعلم والاستمتاع والتي يمكن ان تكون صعبة جدا على ذوي الاعمار الصغيرة.
تقسيم او انقسام الاجهزة المستخدمة (بطاقات الرسومات, الاتصال بالانترنت)
تقسيم المهارات (التقنية مبنية كمجال رجولي او مذكر, ذوي القدرات الطباعية البطيئة يمكن الا يستطيعوا المتابعة مع المناقشات او الحوارات المختلفة).
7 - احصائيات عنها:
معدل عمر لاعبي العاب الفيديو هو 33 سنة (ان لاعبي العاب الفيديو من المراهقين الذكور فقط مجرد اسطورة او خرافة).
31.0%  اقل من سن 18 عام
44.0% من سن 18 الى سن 49 سنة
25.0%  اعلى من 50 سنة

من يلعب ماذا؟
جنس لاعبي العاب الفيديو: 62.0%  ذكور و 38.0% اناث حيث ان الاناث في عمر 18 او اكبر يمثلون النصيب الاكثر او الاكبر من مجتمع لاعبي العاب الفيديو (30%) من الذكور في عمر 17 او اصغر (23%).

عدد اللاعبين الذين يلعبون عبر الانترنت: 44% من للاعبين المستمرين لالعاب الفيديو يقولون انهم يلعبون الالعاب عبر الانترنت صعودا من 19% في عام 2002.
58% من لاعبي الالعاب عبر الانترنت من الذكور
42% من لاعبي الالعاب عبر الانترنت من الاناث.
8.مستقبلها في التعليم:
ü      بدأ استخدام العاب الفيديو في الانتشار في مختلف المراحل التعليمية وفي مختلف التخصصات مثل الطب والهندسة وحتى في الشؤون العسكرية.
ü      هناك اكثر من 100 جامعة امريكية تقدم تخصصات تتعلق بتصميم العاب الفيديو التعليمية بالاضافة الى الجامعات في مختلف انحاء العالم
ü      كما ان انتشار استخدام العاب الفيديو شمل المكتبات حيث انها ايضا تعمل مع شركات العاب الفيديو لجعل التعلم اسهل واكثر كفاءة حتى يتناسب مع متطلبات العصر الحديث حيث ان العاب الفيديو يمكن ان يتم استخدامها كخدمة مكتبية اساسية او دمجها ضمن خدمات المكتبات الموجودة كمكمل لها.

9. ايجابيات وسلبيات العاب الفيديو في التعليم:
ايجابيات:
الالعاب يمكن ان تعلم وتدرب على المهارات الادراكية والحركية
يمكن استخدام العاب الفيديو للممارسة
يمكن اكتساب تجربة اجتماعية ايجابية من خلال العاب الفيديو عبر الانترنت
العاب الفيديو يمكن ان تعزز وجهات نظر ايجابية معينة
سلبيات:
العاب الفيديو يمكن ان تعزز وجهات نظر سلبية معينة
امكانية الادمان عليها
يمكن ان تسبب الانعزال والهروب
يمكن ان تسبب سلوكيات مضادة للمجتمع
9. استخدام العاب الفيديو في التعليم العالي:
ü      تجعل التعلم اكثر متعة وتحفيز
ü      تتيح التعليم عن بعد
ü      تتيح المحاكاة والتطبيق للمهارات المختلفة.


10. مثال على استخدام العاب الفيديو في التعليم
استخدام العاب الفيديو لتوفير بيئة محاكاة طبية:
هناك نظام تعليمي يُسمى "”SimSuite Education System. هذا البرنامج يدمج تكنولوجيا المحاكاة التفاعلية التي توفر التطبيق اليدوي المشابه للحقيقي ولكن بدون مخاطرة فعلية للمرضى.
هذا البرنامج مستخدم حاليا في الولايات المتحدة الامريكية.
11. رأي بعض المعلمين في استخدام العاب الفيديو في التعليم:
يتم تجاهل استخدام العاب الفيديو في التعليم من قبل المعلمين وتجاهل جوانبها الايجابية وامكانية تحسن العملية التعليمية من خلال استخدامها او انهم اذا ناقشوها يركزون على العواقب والاضرار الاجتماعية للعب العاب الفيديو.

الثلاثاء، 10 أبريل 2012

أمثلة على السحب الالكترونية

1 - شركة قوقل
تقدم لجميع مشتركيها الذين لديهم حساب فى قوقل خدمة محرر المستندات - Google Documents   وهى خدمة تتيح للمشترك كتابة مستنداته الخاصة ببرنامج مشابه لبرامج مايكروسوفت اوفيس بذلك يمكن لمستخدمى مستندات قوقل من خلال الانترنت استخدام تطبيقات مشابهة لتطبيقات Microsoft office هذه التطبيقات موجودة على سيرفرات خاصة بشركة قوقل وتعطى المستخدم مساحة تخزينية تبدأ من ا جيجا بايت قابلة للزيادة ، وتعطيه ايضا امكانية النشر الفورى على الانترنت بعد الانتهاء من كتابتها

2 - شركة مايكروسوفت
تقدم شركة مايكروسوفت للمشتركين فى برنامج  windows live messenger  مساحة تخزينية مجانية للمستخدم من خلال خدمة  SkyDrive

3 - شركة أمازون

تقدم شركة Amazon مجموعة من الخدمات الضخمة  تشمل اتاحة العديد من التطبيقات وقواعد البيانات وأجهزة السيرفرات العملاقة التى يحتاجها المطورون لإتمام اعمالهم وهذه الخدمات تعتبر اقل تكلفة بالنسبة للشركات التى ترغب فى انجاز اعمال ضخمة مكلفة


فوائد استخدام السحب الالكترونية في العملية التعليمية


  1 - السحب الالكترونية تقدم المحاكاة والتفاعل والمرونة في المصادر, هذه الخصائص تزود المعلم والطالب بأدوات الابداع والابتكار والمشاركة

  2 - مع السحب الالكترونية في التعليم يحصل الطالب على برامج قوية وعدد ضخم من الموارد في أي وقت وأي مكان

  3 - بالنسبة لكثير من أنظمة المدارس, السحب الالكترونية تسمح للطلاب أن يصلوا للبرامج التي لم يكن ممكناً أن يصلوا إليها في السابق إما بسبب التكلفة أو القصور في قدرة أجهزة الكمبيوتر المحلية

  4 - في التعليم عن بعد السحب الالكترونية تقدم طريقة للتأكد من أن الطلاب قادرين على الوصول وتشغيل البرامج اللازمة للمنهج المدرسي الذي يتم تدريسه بغض النظر عن مواقعهم أو قوة المعالجة للكمبيوتر المحلي

  5 - تستخدم كوسيلة لتوصيل التكنولوجيا إلى بيئات التعليم الثانوي والجامعي وغيرها من المنظمات التعليمية

  6 - تخزين ومزامنة الملفات وإنشاء المستندات والتعاون مع الآخرين في البحث أو الكتابة

سلبيات السحب الالكترونية



1 – إمكانية خفض سعة التخزين بناء على رغبة الموقع الالكتروني

2 – عدم إمكانية الوصول إلى معلوماتك عند وجود عطل في الموقع

3 – مشاكل حقوق الملكية الفكرية على الانترنت

4 – ضعف بنود الاتفاقية بين الموقع والمستخدم بما يخص حماية الحقوق

ايجابيات السحب الالكترونية



1 – مشاركة المصادر  توفر سهولة ومرونة أكبر عند أداء المهام

2 – تكلفة مادية أقل بكثير من أدوات المعالجة والتخزين الاعتيادية

3 – السرعة في الانضمام مع التقنيات الحديثة على الانترنت

4 – إمكانية الربط بين عدة مواقع إلكترونية كالشبكات الاجتماعية

الركائز التي تعتمد عليها السحب الالكترونية




تعتمد هذه التقنية على عدة أمور رئيسية أولها البرامج والتي يطلق عليها في حالات السحابة الالكترونية بالخدمات تليها منصة نظام التشغيل المستعملة ومن ثم البنية التحتية الاساسية لهذه التقنية والتي تعتمد على مراكز البيانات المتطورة والتي تقدم مساحات تخزين كبيرة للمستخدمين كما أنها توفر بعض البرامج كخدمات للمستخدمين ، وتعتمد في ذلك على الإمكانيات التي وفرتها تقنيات ويب 2,0.

نشأة السحب الالكترونية


ظهرت فكرة السحب الالكترونية في أواخر الستينات من القرن الماضي وانطلقت فكرتها من شبكة الهواتف الأرضية آن ذاك .
إلا أن تطبيقات الحوسبة السحابية لم تظهر بشكل فعلي إلا في بدايات عام 2000 عندما قامت شركة مايكروسوفت بتوسيع مفهوم استخدام البرمجيات من خلال شبكة الويب تبعتها بعد ذلك العديد من الشركات، إلا أن أكثر الشركات التي لعبت دورا هاما في  مجال الحوسبة السحابية هي شركة جوجل التي قامت بإطلاق العديد من الخدمات التي تعتمد علي هذه التقنية بل لم تكتف شركة جوجل بإطلاق خدمات للاستفادة من هذه التقنية فقط بل أطلقت في عام 2009 نظام تشغيل متكامل للحاسبات يعمل من خلال مفهوم الحوسبة السحابية

تعريف الحوسبة السحابية


هي تكنولوجيا تعتمد على نقل المعالجة ومساحة التخزين الخاصة بالحاسوب إلى ما يسمى السحابة وهي جهاز خادم يتم الوصول إليه عن طريق الانترنت .
وبهذا تتحول برامج تكنولوجيا المعلومات من منتجات إلى خدمات. وبذلك تساهم هذه التكنولوجيا في إبعاد مشاكل صيانة وتطوير برامج تقنية المعلومات عن الشركات المستخدمة لها، وبالتالي يتركز مجهود الجهات المستفيدة على استخدام هذه الخدمات فقط. 

الثلاثاء، 20 مارس 2012

جوانب يجب مراعاتها عند تصميم الاختبارات الالكترونية


 1 - احتمالية تسرب الاختبار
 ويمكن التغلب على هذه المشكلة عن طريق قصر الدخول عليها على المعلم والمصمم التعليمي مع حماية النتائج وذلك بمنع الإطلاع عليها إلا للمعلم والطالب فقط وكذلك حماية برنامج الاختبار ذاته من الاختراق أو إجراء التعديل فيه .

2 - احتمال حدوث الأعطال في أجهزة الكمبيوتر أو في الشبكة
 وهنا يجيب التأكيد على ضرورة تجريب الأجهزة والبرمجيات قبل الاختبار من قبل الفنيين مع ضرورة تواجدهم داخل قاعات الاختبار أثناء تأدية الاختبار ووجدهم على الشبكة On line .

3 - صعوبة تصحيح الاختبارات الطويلة ( المقالية ) بشكل الكتروني
 ويمكن التغلب على ذلك بتجزئة الأسئلة الطويلة إلى أجزاء صغيرة متتالية وتحويلها إلى ما يسمى بنمط إدخال النص على هيئة فقرة .

4 - اعداد الأسئلة يحتاج إلى وقت وجهد كبير
 ويمكن مراعاة ذلك بالاعتماد على ما يسمى ببنوك الأسئلة وفيها يتم تجميع أكبر عدد من مفردات الأسئلة وتخزينها على هيئة قاعدة بيانات يمكن الاستعانة بها في إعداد الاختبارات للمقرر أو لأحد موضوعاته بسهولة .

دراسات حول فاعلية تطبيق الاختبارات الالكترونية


q دراسة مارتن  ( Martin,2009 )
 سعت هذه الدراسة للتعرف على فاعلية تطبيق نظام الاختبارات الالكترونية عبر الانترنت للحكم على جودة مهارات التحدث والاستماع لدى طلاب كلية الطب البشري عبر تقديم ملفات صوتية للطلاب وتلقي استجاباتهم الصوتية على محتوى هذه الملفات وتقييمها بطريقة الكترونية وتوصلت الدراسة الى قبول عدد كبير من الطلاب لهذا النمط من الاختبارات حيث أدى دمج الصوت في نظام التقييم الالكتروني الى زيادة الموضوعية ومعيارية تصحيح الاختبار وزيادة جودة الاختبار .

q   دراسة شودونج ( Shudong,2008 )
 سعت هذه الدراسة الى التحليل البعدي لنتائج البحوث التي اهتمت بالمقارنة بين الاختبارات الكمبيوترية والاختبارات التقليدية وأكدت الدراسة على أن هناك تحول من نظام الاختبارات التقليدية الى الاختبارات المستندة إلى الكمبيوتر أو ما يسمى بالاختبارات الالكترونية وذلك في جميع أنحاء الولايات المتحدة الأمريكية وأشارت الى أنه من المحتمل أن يصبح الكمبيوتر الوسيلة الأساسية لتقديم الاختبارات في الفترة القادمة .

  q   دراسة ديفيد جونسون ( David Johnson,2002 )
 سعت هذه الدراسة للمقارنة بين الاختبار التقليدي والاختبار الالكتروني لدى عينة من طلاب الكليات الأمريكية قوامها 150 طالب وطالبة موزعين على مجموعتين وتوصلت الدراسة إلى فاعلية نظام الاختبار الالكتروني مقارنة بالنظام التقليدي المعتمد على الورقة والقلم حيث حققت مجموعة الطلاب الذين تم تطبيق الاختبار الالكتروني عليهم مستويات أعلى دل على ذلك ارتفاع متوسط درجاتهم في الاختبار .

برنامج Quiz Creator لتصميم الاختبارات الالكترونية


مراحل تصميم الاختبارات الالكترونية




تمر عملية تصميم الاختبارات الالكترونية بستة مراحل هي :

أولاً : مرحلة التحليل : ويتم فيها تحديد الهدف العام للاختبار وتحليل المادة التعليمية إلى عناصرها لصياغة محتوى الاختبار .

ثانياً : مرحلة التصميم : ويتم فيها إعداد جدول المواصفات والوزن النسبي لأسئلة موضوعات التعلم كتابة أسئلة الاختبار وتحديد تعليمات الاختبار وتحديد زمن الاختبار واختيار أنماط الاستجابة .

ثالثاً : مرحلة الإنتاج : ويتم فيها اختيار برنامج التأليف وتنفيذ تصميم الاختبار

رابعاً : مرحلة النشر الالكتروني : ويتم فيها نشر الاختبار الكترونياً سواء على أقراص مدمجة أو باستخدام أحد أنظمة إدارة التعلم .

خامساً : مرحلة التطبيق : ويتم فيها تجريب الاختبار على مجموعة استطلاعية وإعلان نتائج الطلاب الكترونياً

سادساً : مرحلة التقويم النهائي : ويتم فيها اتخاذ قرار صلاحية البيئة الالكترونية للاختبار وفقاً للمعايير البنائية للاختبارات الالكترونية

الاثنين، 19 مارس 2012

أنواع الاختبارات الالكترونية


1 - الاختبار المعتمد على الكمبيوتر  ( CBA )    
وهذا النوع من الاختبارات يعتمد على الكمبيوتر وبرمجياته دون الاتصال بأي نوع من أنواع الشبكات

   2 -  الاختبار المعتمد على الشبـكات  ( NBA )    
وفي هذا النوع يتم الاعتماد على تقنيات الشبكات كشبكة الانترنت للاختبار من بعد حسب نطاق تغطية الشبكة

مزايا الاختبارات الالكترونية



1 - توافر أنواع جديدة من الأسئلة والتي تشمل الوسائط المتعددة مثل الصور والرسوم والفيديو والتي تمكن من قياس مهارات ومعارف قد يصعب قياسها عن طريق اختبارات الورقة والقلم .

2 – توفير تغذية راجعة وتعزيز فوري وبأشكال مختلفة لاستجابات المتعلمين ويمكن أن تتنوع التغذية الراجعة لتشمل الدرجة النهائية في الاختبار أو التكليف كذلك نقاط القوة والضعف في أداء الطالب كذلك تصحيح الأخطاء وارشادات لتصحيح الاخطاء .

3 – توافر الأدوات المساعدة أثناء الاختبار مثل الآلات الحاسبة والقواميس والتي تتوافر على أجهزة الكمبيوتر .

4 – تطوير الاختبارات حيث تتميز أسئلة الاختبار الالكتروني بأنها غير مكلفة وذات جودة عالية كما تتيح للمعلمين سهولة تعديلها .

5 – توزيع نتائج الاختبار يتيح التوزيع الالكتروني إمكانية توصيل نتائج الاختبارات الى الطلاب وأولياء الأمور وصانعي القرار بصورة سرية وسريعة .

6 – سهولة استخدام البيانات حيث إن البيانات الخاصة بتصحيح الاختبارات مخزنة الكترونياً وبناء عليه يسهل تحليلها واستخدامها في الجداول الالكترونية والحزم الاحصائية.

7 – المرونة في تقديم الاختبار ات سواء داخل القاعات الدراسية الالكترونية أو من بعد باستخدام الشبكات

8 – يمكن إعداد صور متكافئة من الاختبار الواحد بسهولة


مفهوم الاختبارات الالكترونية


هي العملية التعليمية المستمرة والمنتظمة التي تهدف إلى تقييم أداء الطالب من بعد باستخدام شبكة الانترنت
ويأتي مفهوم الاختبار الالكتروني تحت أسماء مختلفة كما أشار مؤتمر التقييم والغد المنعقد في لندن في عام 2010 من هذه المسميات ( التقييم الالكتروني و التقييم باستخدام الحاسب الآلي والتقييم من خلال الشبكات )
وهي تعني جميعاً استخدام تكنولوجيا المعلومات في أي نشاط ينطوي على تقييم المهارات والمعرفة والكفاءة أو الانجاز

الأحد، 18 مارس 2012

الفلكر


الفلكر
هو موقع يقدم خدمة استضافة الصور والفيديو وإدارتها على الانترنت للمشتركين عن طريق عمل صفحة شخصية لعرض الصور

استخدامات الفلكر في التعليم
* يوفر مصدر ا  قيماً  للطلاب  والمعلمين  الذين يريدون صورا للأغراض التعليمية
* يمكن الطلاب من نشر التصوير الرقمي لجمهور أوسع