1- مقدمة عن العاب الفيديو في التعليم:
تُصمم
العاب الفيديو بحيث تخلق ردات فعل
انفعالية عاطفية قوية مثل الخوف والقوة والعنف والتعجب او المتعة لدى اللاعبين.
قام مصمموا هذه الالعاب بخلق هذه الانفعالات بواسطة موازنة عدد من العناصر
والمكونات مثل مكافآت اللعب والعقبات والمنافسة مع الاخرين. فهم الآليات
والاعتبارات وراء هذه التصاميم يمكن ان يكون مفيدا جدا للتقنيين التعليميين الذين
يصممون بيئة تعليمية رقمية تفاعلية. من
خلال دراسة العاب الفيديو, يستطيع التقنيين في المجال التعليمي ان يفهموا تأثير
التكنولوجيا على الافراد والمجتمعات بشكل افضل وبالتالي يكونوا قادرين على دعم
البيئات الرقمية وتوظيفها في سياق اجتماعي
غني.
يدعو
كثير من العلماء التربويين في التخصصات المختلفة لاستخدام وتطويع العاب الفيديو
بما فيها من مزايا متنوعة كأداة تعليمية تربوية. لكثير من الاطفال, المتعة في لعب
العاب الفيديو تنتج من التحدي المتمثل في تعلم قواعد اللعبة بالاضافة الى وجود
صفات معينة في الالعاب مثل القفز والطيران تسمح للاعب ان يشترك و يدخل في عالم
اللعبة بشكل اكبر. لان المرور بتحديات اللعبة يمكن ان ينتج عنه حالة عقلية مجزية
للغاية معروفة "بالتدفق" فإن الفرصة الاكبر للتعلم من خلال التفاعل
والمشاركة تظهر في الآلية الاساسية لمتعة اللعب. اذا وضع المصممون في المجال
التعليمي محتوى تعليمي رسمي (مثل قواعد علم وظائف الاعضاء) في لعبة معينة بشكل
يبرز نوع من التحدي فإن اللاعب سيمر بتجربة التدفق وبالتالي احتمال تعلمه للمحتوى
سيصبح اكبر.
اظهرت
البحوث ان المحفز الاكثر في لعب العاب الفيديو هو التحدي الموجود في حل المشكلات
او التركيبات التي تعتمد على الادراك العقلي بشكل كبير. وبذلك فإن ادخال التحدي في
العاب الفيديو المصممة لأهداف تعليمية يمكن ان يجعل عملية التعلم اكثر متعة واثارة
للاهتمام.
العاب
الفيديو مستخدمة بشكل واسع كأداة تعليمية ليس فقط للطيارين والجراحين والجنود بل
حتى في المدارس وفي الاعمال المختلفة.
العاب
الفيديو تتطلب من اللاعب ان يبني الفرضيات ويحل المشكلات وان يضع استراتيجيات وان
يتعلم القواعد في عالم اللعبة من خلال المحاولة والخطأ. كما ان اللاعب يجب ان
يتعلم كيف يمر بمهام عديدة وأن يتعلم كيفية تقييم المخاطر وأن يصنع قرارات سريعة.
لعب العاب الكمبيوتر يُعد شكل مثالي من الاعداد لبيئات العمل في القرن ال21.
2- تعريف
العاب الفيديو:
العاب الكترونية يتم لعبها بواسطة وسيلة الصور المعروضة على شاشة
الفيديو وتعتمد هذه الالعاب في الغالب على السلوكيات و الانشطة والتأثيرات
السريعة.
لعبة يتم
لعبها الكترونيا من خلال التلاعب بالصور التي تُنتج بواسطة برامج الكمبيوتر على
شاشة التلفزيون او شاشة خاصة بالعرض.
3 - نبذة تاريخية عنها:
منذ الشعبية الواسعة
للعبة الباك مان في بدايات 1980, بعض المعلمين والمربين تساءلوا اذا كان هناك
امكانية ان ينتقل سحر الباك مان للفصول الدراسة لتحسين مشاركة واستقطاب اهتمام
الطلاب و متعتهم و التزامهم. قليل من المربين طبقوا هذا المشروع وحددوا العناصر
لتصميم اللعبة التي يمكن ان تُستخدم لجعل بيئة التعلم اكثر جاذبية. من خلال سلسلة
من الملاحظات والاستطلاعات و المقابلات وضع Malone (1981) ثلاث عناصر اساسية تجعل العاب الفيديو
ممتعة" : التحدي و الخيال والفضول. استخدم Malone هذه المفاهيم لتوضيح بعض المباديء التوجيهية
لانشاء برامج تعليمية مفيدة وممتعة في نفس الوقت. ذكر Malone (1981) ان العاب الفيديو التعليمية يجب ان تحتوي على:
ü اهداف واضحة يسعى
الطلاب لتحقيقها
ü هياكل الاهداف
المتعددة و وضع درجات لاعطاء الطلاب ملاحظات حول تقدمهم
ü مستويات الصعوبة
المتعددة لتعديل صعوبة اللعبة حتى تتوافق مع مهارات المتعلم
ü عناصر المفاجأة
العشوائية
ü خيال جذاب عاطفيا
والاستعارات ذات الصلة بمهارات اللعبة
Bowman (1982) قدم اطار مشابه لعمل Malone الذي طوره من خلال تحليل لعبة الباك مان. وقد
استخدم حالة التدفق “flow” العقلية لوصف قوة
العاب الفيديو من حيث مقدرتها على وضع اللاعب في حالة التدفق.
ووصف العاب الفيديو
على انها نظام تصرف او سلوك حيث تكون المهارات والتحدي متوازنة بشكل تدريجي والاهداف
فيها واضحة وردات الفعل والملاحظات فورية.
اقترح Bowman ان يستخدم المربين العاب الفيديو كنموذج لتحسين بيئة التعلم
بواسطة توفير اهداف واضحة وتحديات للطلاب حيث تسمح بوجود التعاون وتستخدم
التقييمات القائمة على الاسس المعيارية وتعطي الطلاب تحكم اكثر في عملية التعلم
ودمج الابداع في بيئة التعلم ايضا.
4. نتائج
دراسات تكلمت عنها:
توصلت
دراسة بريطانية الى ان العاب المغامرة والتحفيز مثل Sim City التي يستطيع فيها اللاعب ان ينشيء مجتمع او
يبني انماط او مواضيع معينة تطور تفكير الاطفال الاستراتيجي ومهارات التخطيط لديهم
(BBC News, March
2002).
اثبتت
البحوث ان الاطباء الذين يقضون ثلاث ساعات على الاقل اسبوعيا في لعب العاب الفيديو
يقومون بعدد اخطاء اقل من غيرهم من الاطباء بنسبة 37% في العمليات التي يتم فيها
استخدام المنظار كما انهم يؤدون هذه العمليات اسرع من الاطباء الاخرين الذين لا
يقضون بعض الوقت في لعب العاب الفيديو بنسبة 27% (MSNBC News, April 2004).
5. اهدافها في التعليم:
ü تساعد العاب الفيديو
في خلق نوع من التطبيق حيث انها تمكن الطالب من تعلم وفهم المعلومات والافكار التي
تعلمها في المدرسة.
ü العاب الفيديو تشجع
الطلاب لقضاء وقت اكثر في التعلم خارج الفصول الدراسية لانها مسلية اكثر وتقدم بعض
التحدي الفكري في نفس الوقت.
ü يمكن استخدام العاب
الفيديو في الفصول الدراسية لايجاد المتعة في اطار العملية التعليمية.
ü استخدام العاب
الفيديو ينمي بعض المهارات مثل بناء الفرضيات وحل المشكلات و وضع استراتيجيات تعلم
اتباع القواعد والتعليمات وتطوير التفكير التحليلي ومهارات العمل الجماعي.
6. مشكلات محتملة لتطبيقها في التعليم:
التصور
السلبي لالعاب الفيديو واعتبارها "العاب فقط" واستمرار الافكار السلبية
حولها باعتبارها مضيعة للوقت.
الحاجة
لوضع موازنة قوية بين التعلم والاستمتاع والتي يمكن ان تكون صعبة جدا على ذوي
الاعمار الصغيرة.
تقسيم او
انقسام الاجهزة المستخدمة (بطاقات الرسومات, الاتصال بالانترنت)
تقسيم
المهارات (التقنية مبنية كمجال رجولي او مذكر, ذوي القدرات الطباعية البطيئة يمكن
الا يستطيعوا المتابعة مع المناقشات او الحوارات المختلفة).
7 -
احصائيات عنها:
معدل عمر
لاعبي العاب الفيديو هو 33 سنة (ان لاعبي العاب الفيديو من المراهقين الذكور فقط
مجرد اسطورة او خرافة).
31.0% اقل من سن 18 عام
44.0%
من سن 18 الى سن 49 سنة
25.0% اعلى من 50 سنة
من يلعب
ماذا؟
جنس
لاعبي العاب الفيديو: 62.0% ذكور و 38.0%
اناث حيث ان الاناث في عمر 18 او اكبر يمثلون النصيب الاكثر او الاكبر من مجتمع
لاعبي العاب الفيديو (30%)
من الذكور في عمر 17 او اصغر (23%).
عدد
اللاعبين الذين يلعبون عبر الانترنت: 44%
من للاعبين المستمرين لالعاب الفيديو يقولون انهم يلعبون الالعاب عبر الانترنت
صعودا من 19% في عام 2002.
58%
من لاعبي الالعاب عبر الانترنت من الذكور
42%
من لاعبي الالعاب عبر الانترنت من الاناث.
8.مستقبلها
في التعليم:
ü بدأ استخدام العاب
الفيديو في الانتشار في مختلف المراحل التعليمية وفي مختلف التخصصات مثل الطب
والهندسة وحتى في الشؤون العسكرية.
ü هناك اكثر من 100
جامعة امريكية تقدم تخصصات تتعلق بتصميم العاب الفيديو التعليمية بالاضافة الى
الجامعات في مختلف انحاء العالم
ü كما ان انتشار
استخدام العاب الفيديو شمل المكتبات حيث انها ايضا تعمل مع شركات العاب الفيديو
لجعل التعلم اسهل واكثر كفاءة حتى يتناسب مع متطلبات العصر الحديث حيث ان العاب
الفيديو يمكن ان يتم استخدامها كخدمة مكتبية اساسية او دمجها ضمن خدمات المكتبات
الموجودة كمكمل لها.
9.
ايجابيات وسلبيات العاب الفيديو في التعليم:
ايجابيات:
الالعاب يمكن ان تعلم
وتدرب على المهارات الادراكية والحركية
يمكن استخدام العاب الفيديو للممارسة
يمكن اكتساب تجربة اجتماعية ايجابية من خلال العاب الفيديو عبر
الانترنت
العاب الفيديو يمكن ان تعزز وجهات نظر ايجابية معينة
سلبيات:
العاب الفيديو يمكن ان تعزز وجهات نظر سلبية معينة
امكانية الادمان عليها
يمكن ان تسبب الانعزال والهروب
يمكن ان تسبب سلوكيات مضادة للمجتمع
9. استخدام العاب الفيديو في التعليم العالي:
ü تجعل التعلم اكثر
متعة وتحفيز
ü تتيح التعليم عن بعد
ü تتيح المحاكاة
والتطبيق للمهارات المختلفة.
10. مثال على استخدام العاب الفيديو في التعليم
استخدام العاب الفيديو لتوفير بيئة محاكاة طبية:
هناك نظام تعليمي يُسمى "”SimSuite
Education System. هذا البرنامج يدمج تكنولوجيا المحاكاة
التفاعلية التي توفر التطبيق اليدوي المشابه للحقيقي ولكن بدون مخاطرة فعلية
للمرضى.
هذا البرنامج مستخدم حاليا في الولايات المتحدة الامريكية.
11. رأي بعض المعلمين في استخدام العاب الفيديو في التعليم:
يتم تجاهل استخدام العاب الفيديو في التعليم من قبل المعلمين وتجاهل
جوانبها الايجابية وامكانية تحسن العملية التعليمية من خلال استخدامها او انهم اذا
ناقشوها يركزون على العواقب والاضرار الاجتماعية للعب العاب الفيديو.
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق